Abeikos - Die Story vom König und der Clique

 

DIE KLEINE STADT |

 

Eine junge Clique war unterwegs. Alle nannten sie Abeikos. Aber bis heute weiß niemand, woher der Name kommt. Meistens hielten sie sich draußen in den Gassen einer kleinen Stadt auf. Die Abeikos spielten ein Spiel mit einem Holzstock, das sonst keiner verstand. Aber sie hatten großen Spaß und vergnügten sich lauthals, rannten durch die Seitenstrassen und verschwanden wieder hinter den Häuserecken.

Das Schreien, Lachen und Jubeln der Abeikos entwickelte einen unvergleichbaren Gassenlärm, der in sich eine ganz besondere Motivation trug. Nur wenige Menschen rund um den Erdenball kennen die Kraft solcher Momente, die Energie einer Kinderzeit, wie die Abeikos sie erlebten!

Fremde Menschen aus einem großen Land beobachteten Jahre lang dieses spannende Geschehen. Obwohl keiner herausfinden konnte, was da wirklich abgeht, bemerkten sie, dass dieses Spiel eine Kraft ausstrahlt, die unermesslich viel gute Stimmung in dieser kleinen Stadt und darüber hinaus verbreitete. Die Fremden konnten diese magische Stimmung in sich aufnehmen. Aber immer, wenn sie dieses kleine Land verlassen hatten, war wieder Leere in ihnen.

Der König des Großen Landes erfuhr davon und wollte diese Stimmung auch in seinem Land verbreiten, denn der Alltag seines Volkes war geprägt von langweiligen Menschen, die träge waren und keine Ausstrahlung hatten. So lies er eine Spezialeinheit zusammenstellen, die die Abeikos mit ihrem Holzstockspiel entführen und in sein Land bringen sollte.

 

 

DAS GROSSE LAND |

 

Im großen Land angekommen, wurden die entführten Abeikos vom König höchstpersönlich empfangen. Zu ihrer Überraschung wurden sie nicht in ein Gefängnis geworfen, sondern erhielten im Königspalast eigene Suiten und hervorragendes Essen. Das kam den entführten Abeikos, die dem König nicht trauten, sehr eigenartig vor. Sie wussten ja nicht einmal, weshalb sie entführt wurden. Und außerdem dachten sie, dass der König bereits alles, was man sich wünschen kann, hatte. Das war auch so. Beinahe. Denn eines konnte er sich auch mit viel Geld nicht kaufen: "gute Stimmung".

Am nächsten Tag begleiteten die Entführer die Abeikos in den königlichen Park. Dort mussten sie von nun an jeden Tag neun Stunden lang mit dem Holzstock spielen. Nach jeder Stunde wurde der Holzstock von drei Wissenschaftern untersucht, um herauszufinden, warum der Stock diese immense Stimmung verbreitete. Nach vielen Monaten musste man aber zur Kenntnis nehmen, dass aus wissenschaftlicher Sicht der Holzstock nicht die Quelle der Stimmung war. Also wurden die Entführer beauftragt, dieses Stück Holz zu verbrennen.

Woher also kam damals diese positive Stimmung, die die kleine Stadt jeden Tag aufs Neue durchdrang? Das war die Frage des Königs, dessen Volk mittlerweile in einem Sumpf von Lethargie versank.

Die Wissenschafter des Königs kamen zum Schluss, dass die Stimmung und die Begeisterung durch die Abeikos selbst entstanden sei. Deshalb bot ihnen der König allen Luxus, den man sich ausmalen konnte. Sie erhielten schöne Kleider und durften ab sofort über rote Teppiche schreiten und über grüne Parkwiesen spazieren, wo sonst nur Schauspieler, Sänger und erfolgreiche Spitzensportler - allesamt Freunde des Königs - Zutritt hatten.

Der König hatte die Abeikos über Nacht zu Stars gemacht. In der Hoffnung, dass sie dadurch so viel Stimmung verbreiten würden, dass das ganze Land damit versorgt werden konnte. Anstatt des Holzstockes wurden jetzt die Abeikos selbst von den Wissenschaftern untersucht. Vorerst konnten die Beobachtungen keine speziellen Erkenntnisse liefern. Den Abeikos gefiel aber dieses Dasein, obwohl sie wussten, dass sie für den Rest ihres Lebens Gefangene des Königs bleiben würden. Sie waren die Stars, ohne dass sie dafür etwas leisten mussten. Nur dem Jüngsten der Abeikos war diese Welt unheimlich und fremd. Er sehnte sich in die alten Gassen seiner Heimat.

Viele Jahre zogen ins Land, aber  es kam noch immer keine Stimmung auf. Es konnten keine Schwingungen gemessen werden, die darauf hingewiesen hätten, dass die Stimmung besser werden könnte. Und das Volk vor den Toren des Königspalastes protestierte mittlerweile und wollte so leben wie die Abeikos in ihrer kleinen Stadt, denn es hat sich herumgesprochen, dass der König die Stimmung der Abeikos in seinem Land verbreiten möchte.

 

Nun wurde der König gegenüber seinen Wissenschaftern zornig. Weder der Holzstock noch die Abeikos haben gute Stimmung ausgestrahlt. "Bringt mir die Lösung", brüllte der König und gab den Wissenschaftern nur noch einen Tag Zeit, das Geheimnis zu lüften.

Vielleicht war es das Spielen an sich? Ja, im eigentlichen Spielen, da muss diese unendliche Quelle guter Stimmung verborgen sein, so die neueste Erkenntnis der Wissenschafter.

Der primitive Holzstock war aber bereits verbrannt. Deshalb ließ man sich etwas ganz Neues einfallen. Die Wissenschafter mussten ein Computerspiel programmieren. Schwarze Figuren mussten darin vorkommen, die gegeneinander kämpfen. Gewalt und List wurde propagiert. Heckenschützen und Tretminen waren angesagt. Viel Blut spritzte über die Bildschirme. Solche Unterhaltung hatte die Welt noch nie gesehen, waren die Programmierer überzeugt. Das Computerspiel schien weit mehr zu sein als nur ein Stock und die Abeikos freuten sich über diese neue Art des Spielens.

Aber wie entwickelte sich die Stimmung? Nichts, aber schon gar nichts von dem, was damals in den Gassen der kleinen Stadt los war, konnte man erleben, obwohl die Abeikos happy zu sein schienen. Nur, sie wurden dicker und dicker. Und ihre Sprache wurde von Woche zu Woche langsamer und leiser. Ihre Augen glänzten nicht mehr. Die wahre Begeisterung war verloren gegangen. Und die guten Ideen, die die Abeikos damlas hatten, verfaulten nach und nach in ihren Köpfen.

 

 

DIE FLUCHT |

 

Einmal, nach einem langen Tag an den Computer-Games, saßen sie spät nach Mitternacht noch mitten im Königspark auf einer Bank. Bis einer der Abeikos aufsprang und mit einer heftigen Schreierei seine Freunde aus ihrer gelangweilten Herumsitzerei rüttelte: "... dieses Land kotzt mich an" hallte es durch den ganzen Park. Er hat nach einigen Jahren gecheckt, dass er hier langsam sterben würde. Je mehr er darüber nachdachte, desto dichter wurde die Idee, sich aus diesen Fesseln zu befreien. Im Kopf entstand ein ausgeklügelter Plan, den sich sonst niemand vorstellen konnte. Konsequent und mit einem Schlag musste die Flucht ablaufen - das war die Grundlage seines Vorhabens.

Bevor der nächste von zahlreichen weiteren Stimmungs-Versuchen der Wissenschafter begann, gelang dem Jüngsten im Morgengrauen eine spektakuläre Flucht über die Mauern des Königspalastes. Erst am späten Vormittag wurde bekannt, dass einer der Abeikos fehlte. Ken, der jüngste der Abeikos war draußen. Fort. Irgendwo.

Die alte Heimat war lange vergessen und die Leute dort hätten sich auch nicht mehr an die Abeikos von damals erinnern können. Und schon gar nicht an den Jüngsten. Ken war heimatlos.

Nach einigen Wochen der Orientierungslosigkeit dachte er nach, was er nun tun sollte. Ken dachte aber auch über seine Vergangenheit nach. Bis jetzt hatte er nur die kleine Stadt und den Königspalast kennen gelernt. Es ist jetzt Zeit, Weite in das Denken zu bringen. Die Welt zu erkunden. Optionen auszuloten. Und dann vielleicht Sinn in einer interessanten Aufgabe für einen großen Beitrag zu finden.

Also baute sich Ken ein schönes Segelboot aus Holz. Rotbraunes Holz, das nach Freiheit roch und weiße Segel, die eine ihm unbekannte Skyline vor den dunkelblauen Himmel markierte. "Wow - diese Perspektive", jubelte Ken! Das war jetzt seine neue Heimat, in der er ein einziges Ziel erreichen wollte: die Welt.

 

 

KONTINENT 1

 

An einem sonnigen Abend im Juli erreichte er die 1. Station. Europa, weit im Westen, an einem der schönsten Punkte dieses Kontinentes kam er an. Hier fühlte er sich sicher. Weit weg vom Königspalast. Es war der richtige Moment, sich von der Flucht und von der Zeit des Bootbauens auszuruhen. Er lag in der Abendsonne und träumte.

 

Im Halbschlaf hörte Ken dann aber ein lautes Zischen. Ein roter Würfel war vom Himmel gefallen. Plötzlich hörte man in ihm Geräusche, die klangen, als kämen sie aus weiter Ferne. Es war das laute Treiben der Abeikos von damals. Ken war sich ganz sicher. Das war der Gassenlärm seiner besten Jahre. Kurz darauf war der Würfel verschwunden. Er war nur hier, für ein paar Sekunden. Vielleicht, um ein Signal zu senden.

 

 

KONTINENT 2


Südwärts ging die Reise weiter. Afrika - der 2. Punkt auf der Karte. Die Wiege der Menschheit, dort, wo unsere Vorfahren ihre Reise antraten, war Ken in einer armen Gegend gelandet. Neben einem Markt liefen Kinder über den erdigen Boden und spielten mit einer Cola-Dose ein Spiel, bei dem es darum ging, die Dose in einen Papierkorb zu treffen. Ein "simple Game"! Aber sie hatten Riesenspaß.

 

 Ihr Laufen ähnelte immer wieder an einen tänzelnden Sprint. Jeden Tag kamen sie zur selben Zeit, um Stunden lang diesen Dosensport zu spielen. Die Kinder waren extrem aktiv und mit ihrem vollen Wesen bei der Sache.

Für Ken waren diese Kinder das Spiegelbild seiner Kindheit. Dieses Treiben in den Gassen, dieses eigenartige Spiel, das trotzdem oder gerade deswegen völlig unbekümmert gespielt wurde, motivierte ihn neugierig zu bleiben und weiterzuziehen - auf den nächsten Kontinent.

 

 

KONTINENT 3 |

 

Der 3. Hafen des Segelturns war Amerika. Ken machte zufälligerweise Bekanntschaft mit einer Astronautin, die in wenigen Tagen zum Mond fliegen werde. Sie lud ihn ein ihr Trainingsprogramm zu beobachten. Ken hatte Einblick in die Planung der Mission. Zeitabläufe, Checklists und Organisationspapiere hingen überall an den Wänden des Trainingscenters.

"Warum fliegst du zum Mond?", fragte Ken. Meine Eltern wollten, dass ich Lehrerin werde, sagte die Astronautin. Ich wollte aber Sängerin werden. Weil das aber unmöglich war, habe ich die Entscheidung getroffen, etwas ganz anderes zu machen. Bevor sie sich von Ken verabschiedete, bat er die Astronautin, ihm von ihrem Tripp auf den Mond ein paar Bilder aus dem Weltall von jener kleinen Stadt zu übermitteln, wo er aufgewachsen war.

 

 

KONTINENT 4 |

 

Von Amerika ging es mit einem kleinen Stop-over auf Hawaii nach Australien - das Ziel Nummer 4 der Reise. Auf hoher See stand er alleine auf dem Bug seines stolzen Bootes. "Wenn man lange alleine unterwegs ist, weiß man, dass Freiheit im Kopf beginnt", das war eine seiner Erkenntnisse.

Als er an der Sunshine-Coast ankam, war es schon Nacht. Der große Vollmond am anderen Ende des Meers lud ihn zum Träumen ein. Ein wenig mehr zu träumen, als die Realität zu vernichten vermag. Das war die Mathematik seiner Philosophie. Alleine schlenderte er barfuß am Beach entlang. Schließlich kam er an einen Palmengarten, der mit bunten Lichtern angestrahlt wurde. Zwischen den Palmen fand scheinbar eine unterhaltsame Party statt. Guter Sound im Hintergrund, ein großes Buffet und Cocktails. Als Dekoration lagen überall große bunte Würfel herum, denn die Fete war ein Outdoor-Casino. Ken wurde spontan eingeladen, obwohl sein Dress nicht zu dem der Festgäste passte.

Nachdem das Fest vorbei war, standen nur noch ein paar Spieler an der Bar. Und die Band gab für sich selbst noch einige alte Rocknummern zum Besten. Währenddessen versuchte Ken aus einer spontanen Laune heraus die bunten Würfel in die Krone der Palmen zu schießen. "Zu hoch, daneben, uuuuuh..." hörte man von den Gamblern an der Bar, die Ken ganz beiläufig beobachtet hatten.

 

"Yeehhhhaaa" kam immer wieder vom Sänger der Band, als der Würfel in eine der Palmkronen flog. Die Band spielte nun zum Takt der Schüsse. Ken tat wieder einmal das, was er am liebsten machte. Etwas Neues ausprobieren. Das war seine Stärke! Das gefiel auch den Typen an der Bar, die eine eher bescheiden-erfolgreiche Casinonacht hinter sich ließen. Sie lösten sich von Ihren Gläsern und versuchten auch ihr Können. Bunte Würfel flogen durch die Nacht. Sie vergaßen die Zeit und verbesserten von Stunde zu Stunde ihre Treffsicherheit mit diesem neuen Spiel.

Die Sonne ging schon auf, als der harte Kern der Party von diesem eigenartigen Würfelspiel nicht mehr loslassen konnte. Immer mehr Treffer waren erfolgreich. Und immer, wenn man die Nummer 6 des Würfels in der Plamenkrone sah, belohnte Fortuna den fleißigen Spieler mit einem "Yeehhhhaaa" - begleitet von einem ganz besonderen Wohlgefühl des Erfolges.Von einer ungeplanten "Flownight" schrieb das Casinomagazin Tage danach, dessen Chefredakteur mitgespielt hatte.

Am Rande dieses Geschehens sammelten sich während des Tages dann immer mehr Zuschauer, die dieses Treiben verfolgten. Das Staunen des Publikums, der Sound der Band, die immer noch auf der Bühne rockte, und das Jubeln der Spieler verschmolzen in einen Soundmix, der ganz charakteristisch klang. Plötzlich erkannte Ken wieder den Gassenlärm von damals. Nur intensiver. Und die bunten Würfel taten mit einer viel stärkeren Kraft dasselbe, was damals der Holzstock tat. Sie verbreiteten Stimmung und die Begeisterung der Spieler infizierte das Publikum zum Mitspielen. Für Ken war das eine Renaissance seines alten Spieles mit dem Holzstock. Nur bunter, schneller und stimmungsvoller.

 

 

ZWISCHEN DEN KONTINENTEN |

 

Auf hoher See, zwischen Down Under und Asien erhielt Ken von der Astronautin die ersten Bilder seiner alten Heimat  aus dem Weltall übermittelt. Ken konnte keine spielenden Kinder auf den Bildern sehen. Leere Straßen, die er nur mit seinen Erinnerungen füllen konnte, waren darauf. Trotzdem hatte er Heimweh, in eine Heimat, die es nicht mehr gab. Für einen kurzen Moment war Ken sehr traurig darüber. Dieses neue Erlebnis in Australien beschäftigte ihn gleich darauf aber weit mehr als die Jahre seiner Kindheit, ohne die er diese neue Erfahrung aber gar nicht machen hätte können.

Auf der Reise nach Asien ließ er Revue passieren und schrieb die Reiseerfahrungen nieder: das Signal des Würfels, der im Westen Europas vom Himmel fiel, das Treiben der afrikanischen Kinder, die mit der Cola-Dose spielten, die amerikanische Astronautin mit den vielen Plänen an den Wänden und das Würfelspiel in diesem Casinogarten in Australien.

In Asien angekommen, erkannte Ken einen ganz neuen und völlig unerwarteten Zusammenhang zwischen all seinen Erfahrungen dieser Reise. Nun wusste er, die Quelle guter Stimmung, mit der der König des Großen Landes sein Volk motivieren will, liegt in der Aktivität, an der Begeisterungsbereitschaft der Spieler, im Würfel und an den Regeln für das Leben, die später aus einem Destillat dessen, was Ken niedergeschrieben hat, zu lesen sein werden. Stimmung kann man nicht auf einen Stock reduzieren. Stimmung ist komplex und vielschichtig. Man kann sie nicht reservieren und auch nicht kaufen.

 

 

KONTINENT 5 |

 

In Asien lernte er am 5. Hafen seines Segelturns einen alten Mann kennen, dem er von seiner Kindheit, vom König des Großen Landes und von seinen Reiseerlebnissen erzählte. Der Mann hatte viel Erfahrung und fand die Geschichte von Ken außerordentlich spannend. Er gab Ken zwei Ratschläge mit: "bleib dran" und "bleib dir treu".

Ken verstand sofort, was das für ihn bedeuten würde. Das Spiel mit dem Würfel hat erst begonnen und seiner Idee, die Stimmung der Kleinen Stadt wieder herzustellen, musste er treu bleiben - egal, was die anderen Menschen darüber denken und sagen würden. Seit diesem Zeitpunkt konzentrierte er seine ganze Energie auf ein Ziel.

 

 

KONTINENT 6

 

Inzwischen hatte sich Ken ein ganz großes, modernes Segelboot gebaut. Er nannte es "Kontinent 6" - grenzenloses Heimatland, dessen scheinbare Grenzen von Bug und Heck gekennzeichnet waren. Ken reiste mit vollem Wind in den Segeln Richtung Vergangenheit. Die sportlichen Ladies seiner Crew entführten in einer Blitzaktion den König des Großen Landes. Und junge Männer in lockeren Shorts befreiten die Abeikos, die immer noch im Königspalast irgendwelche Fehlversuche über sich ergehen lassen mussten.

 

Wie der König damals vor vielen Jahren die entführten Abeikos - und auch den Jüngsten unter ihnen - freundlich emfpangen hatte, hieß nun Ken die befreiten Freunde und den entführten König auf Kontinent 6 herzlich willkommen. Den alten Abeikos-Freunden und dem König war das alles völlig fremd. Bis jetzt kannte der König nur sein Land, niemals war er draußen und schon gar nicht auf einem großen Segelboot. Außerdem wusste er nicht, was nun passieren würde. Der König war unsicher und ängstlich, hatte er sonst doch immer seine Mannen um sich, die ihn stets begleiteten. Nie war er in den letzen fünf Jahrzehnten alleine gewesen. Er wunderte sich über diese Aktion des Jüngsten der Abeikos, der während seiner Gefangenschaft im Königspalast die Flucht ergriffen hatte. "...woher hat dieser Abeiko seine Stärke, die mir stets vorbehalten blieb", dachte der König und beneidete ihn insgeheim um seine große Freiheit.

Auf dem Deck des Bootes lud Ken dann all seine Altbekannten auf ein Würfelspiel ein. Alles, was er vorwegnahm, war, dass ihnen bei jedem guten Treffer ein bisschen Glück geschenkt würde. Sie spielten, wie Ken und die Gambler in Australien gespielt hatten. Anstatt der Palmen wurde der extragroße Globus, auf dem Ken seine Reisen geplant hatte, in zwei Halbkugeln geteilt und auf Pyramiden gestellt.

 

Dann wurde gespielt. Immer heftiger - und der Gassenlärm der kleinen Stadt war wieder da. Dieser Soundmix schwingte vorbei an den hohen Segelmasten von Kontinent 6, während Ken ganz still und unauffällig "danke" sagte, denn dieser Moment kam schneller, als er ihn zu erträumen begonnen hatte. Solche magic-moments erleben zu können ist Luxus im Kopf.

"Ist das ein Game" bekam man jubelnd von einer Spielerin zu hören! "Schaut her, der König ist begeistert wie nie zuvor", rief einer aus der Crew, "er spielt wie ein unbekümmerter Teenager, dem die Welt gehört." Die spielenden Abeikos, die sich riesig über ihre neue Freiheit freuten, schossen die Würfel in die Globusschalen, als wären es Jonglierbälle eines Zirkusclowns. "Ihr müsst Glücksmomente sammeln", ruft Ken. "Warum?", fragte der spielende König. "Die Stimmung, die Sie suchten, hat die Quelle in unzähligen Glücksmomenten vieler Menschen", erwiderte Ken. Langsam erkannte der König, dass das, was er gerade erleben durfte, eine ganz große Kraft hatte.

Aufbruchstimmung. Dem König machte das Game riesig viel Spaß. Aber was das Spiel wirklich bedeutet, hat er erst nach mehreren Games verstanden. Hinter dem Spiel entfacht sich nämlich eine spannende Lebensphilosophie, in der der Schlüssel für großartige Stimmung verborgen liegt. Alles Geld der Welt würde nicht reichen, um diese Stimmung zu erkaufen. Diese Philosophie und der darin liegende Schlüssel ist aber keine Barriere, denn jeder hat freien Zugang dazu. Man könnte sagen, es ist wie eine "Open Source Philosophie" sagten die Spieler, die über ihre eigene Begeisterung überrascht waren.

 

 

TURN AROUND |

 

Nach diesem Erlebnis verließ der König den Kontinent 6 und reiste zurück in sein Land. Weit war sein Weg. Und unmöglich mit dem Boot, weshalb er zum ersten Mal in ein Flugzeug stieg. Er war reich und arm zugleich, denn er erfuhr erst jetzt, was vor seinem Königspalast und außerhab seines Landes los war.

Von oben sah er, dass die Welt große Vielfalt zu bieten hatte. Leuchtende Städte, die schon beeindrucken, wenn man nachts darüber fliegt. "Was muss da unten jetzt los sein?", dachte er. Mächtige weiße Schneeberge von der Adlerperspektive beeindruckten ihn so sehr, dass er ganz spontan für eine Weile seine Zeit in den Bergen verbrachte.

 

Nicht im Entferntesten konnte er sich vorstellen, wieviel Energie das Land der Berge geben kann, wenn man offen im Denken ist. Das Hochplateau über dem Tal war wie der Bug des Segelbootes.

Weiter ging die Flugreise. Buntgekleidete Menschen und faszinierende Erfindungen konnte er auf einem modernen Flughafen sehen. Bis jetzt hatte er niemals so viel Abwechslung für möglich gehalten. Freiheit und Vielfalt - überall, wo er sich gerade aufhielt - auf der Rückreise in sein Königreich. Das alles faszinierte ihn nun viel mehr als die 1000 Jahre alte Tradition seines Landes, die zu bewahren sein einziges Erbe war.

Auf dieser Rückreise traf der König eine Entscheidung. "Neues Leben", schrieb er auf eine Speisenserviette nach dem Abendessen. Das war eine historische Entscheidung, wie sich Jahre danach herausstellte. Eine neue Generation wuchs in seinem Volk heran. Der spielende König war ihr Verbündeter. Anstatt auf seinem Thron zu sitzen, lud der König alle jungen Menschen auf dieses Würfelspiel ein, das er auf dem Deck von Kontinent 6 gespielt hatte. Der alte König, der nach seiner Reise als neuer König zurückkam faszinierte sein Volk. Die Könige der anderen Länder hielten ihn für verrückt. Ein Verräter unter Ihresgleichen. Aber der König wusste, dass er jetzt eine neue Zeit beginnen musste. Es ist sein Auftrag, seine Aufgabe und seine Verantwortung.

Aufbruchstimmung  war im ganzen Land. Und der König lebte durch das Würfelspiel vor, was passieren kann, wenn man bereit ist, sich auf Begeisterung einzulassen und Glücksmomente zu sammeln. Das elitäre Gehabe hatte er abgelegt. Stattdessen sah man ihn immer öfter auf Wiesen und Stadtplätzen, wo er mit den Menschen seines Volkes spielte. Jetzt war Hochstimmung in seinem Königreich. Sein Volk vergötterte nun den König, vor dem sie bis vor Kurzem noch Angst hatten, ihm aber trotzdem folgen mussten. Aber der König selbst erzählte dann seinen Menschen, dass nicht er und keine Technik und auch nicht alles Geld dieser Welt einem Volke gute Stimmung  bieten könne. Ein König könne nur dafür sorgen, dass seine Leute Glückmomente sammeln, die lange Zeit nachwirken können. Das wäre der Kern guter Stimmung, die Gene einer neuen Kultur. Understatement war des Königs neuer Stil.

Nun besaß er alles, wonach er Jahre lang gesucht hatte. Er hatte seinem Volk vielseitigen Wohlstand ermöglicht und damit sich selber viel glücklicher gemacht, als er je für möglich gehalten habe. Kurz darauf trat er, gleich wie Ken das vor vielen Jahren getan hatte, eine Weltreise an. Auf seiner Mission erzählte er allen Menschen vom Geheimnis guter Stimmung und den Glücksmomenten, während sein Volk in nur wenigen Jahren eine einmalige Kultur entwickelte.

 

 

DEIN GLÜCK  |

 

Wie man das Glück macht, das hat Ken auf seiner langen Reise niedergeschrieben. Du kannst seine Mitschriften - "Die Abeikos Rules" frei downloaden. Das Geheimnis kann aber nur der entschlüsseln, der dieses Würfelspiel spielt, denn darin liegt eine wesentliche Erkenntnis verborgen.

Geh hinaus, spiel dieses Würfelspiel, das der König, die Freunde und die Crew von Ken auf dem Kontinent 6 gespielt haben. Zweimal, dreimal. Nimm deine Freunde mit auf einen schönen Platz oder spiel es von Zeit zu Zeit alleine bei dir zu Hause. Das Spiel ist spannend und sportlich. Sie nennen es "Sixcup". Vom "the moment of Cup-in" sprechen die Spieler, die keiner verstehen kann, der nicht selber spielt.

 

Dann, nach deinen ersten Games, gehst du auf die www.abeikos.org. Auf der Website der Abeikos kannst du den Link zu jenen Rules anfordern, die dich am meisten interessieren. Währenddessen ist Ken irgendwo auf seinem Kontinent 6 unterwegs - draußen auf dem Meer. Er wird dir den richtigen Link zu deinen "Abeikos Rules" senden, die dir verraten, warum dich keine Wunder, keine Mainstreamwellen und keine Gurus dieser Welt weiterbringen. Etwas ganz anderes wird dich in Begeisterung versetzen und die Quelle guter Stimmung sein.

Gib deinem Glück eine Chance.  Go on.

 

 


  1. Signale erkennen
  2. Aktiv sein
  3. Stärken stärken
  4. Entscheidungen treffen
  5. Dran bleiben, sich treu bleiben
  6. Glück

 

copyright by Stefan Schranz
Abeikos ist eine geschützte Marke - (C) (TM)
Die Verwendung von Abeikos ist ausschließlich nach Einwilligung mit dem Urheber Stfan Schranz erwünscht.